看在它是"别传"的份上
昨年,在职天国直面会收尾规律看到《符文工房 龙之宇宙》时,我的第一反映是从箱底翻出了上学那会儿玩过的《符文工房 海洋》,插入东谈主生中的第一台体感游戏机,点开了"重新运转",没猜测这一玩就是小半年时刻。
即使放在十多年前,处于 3D 化波浪中心的《符文工房 海洋》,亦然个难评的东西:你说它不好吧,它照实躲闪了《符文工房 边境》踩过的总共坑,在小镇组成、扮装塑造,以及战斗系统等各个方面,完成了系列初度(也差点是临了一次)当代化尝试;可你说它好吧,其对牧场系统的转变性简化,又让东谈主在玩法上感到为德不卒,不刺目点——真想在 2011 年玩个日式 ARPG,我干嘛不选《无限传说》?
为什么要在《符文工房 龙之宇宙》评测开首逼逼这样一段,我也不知谈。未必是因为它们的定位都是"别传",又未必是因为两者在某些场地实在太过相似,相似到了难以忽视的进程——比如"在对话中取消 2D 立绘",比如"玩家需要愚弄某种巨型生物探索广宽的世界",再比如"未被礼聘的男女主角加入恋爱候补队伍"等。
话先说在前边,评测从来不是二极管输出,本文的指标也并非唱衰《符文工房 龙之宇宙》——事实上,也从来莫得哪篇普遍的评测会作念到这个地步,就像商场上百分之九十九的商品一样,它优缺点各半,你看到什么,更多时候取决于你站在什么角度上。
要是你是《符文工房 5》后才运转战役这个系列的更生代玩家,那《符文工房 龙之宇宙》会是一款"可以",以至有着热烈"上进心"的作品:它的画面发达可以排进 MARVELOUS 的第二梯队,固然论模子精度仍是有限,但其对场景的渲染格调,却与故事背景下"和风"舞台细巧贴合,尤其是游戏对"前景"的好意思妙处理形势,既幸免了弥漫的资源占用,又为举座的世界不雅塑造出了不少力,以至于在游戏运转时,我不啻一次将边远水彩画般的前景误认为是平面贴图。
而更紧迫的是,《符文工房 龙之宇宙》似乎在保证玩家"平滑"和"自得"这两件事上,可谓下足了功夫。
要是你玩过 Switch 版块的《符文工房 5》,那天然领会我在狗叫什么——
《符文工房 龙之宇宙》与《符文工房 5》首发时倒霉的运行发达,简直酿成了一种显豁的反比,这种"反比"具有极强的针对性,以至有点"缺啥补啥"的实诚感:由于游戏中绝大部分村落和迷宫舆图都给与了一体化假想,在取消了绝大部分室表里场景的调节后,前作屡屡被诟病的"读取泛泛且耗时过长"问题,得到了灵验的处罚。
论舆图假想,《符文工房 龙之宇宙》有着可能是系列有史以来最大的世界舆图——一整片飘摇着数十个大小岛屿的纯真空域。
这张舆图大到了什么进程?
除了大大小少许十个单双层迷宫外,还有四座带有孤独牧场与郊野环境的村落,供玩家日常生涯使用。从玩法的角度开赴,它很容易让你理猜测《符文工房 海洋》中的"帆海"玩法,只是前者莫得刻意被设下的线性历程末端,主东谈主公愈加默契无阻的步履花式、举座偏向紧凑的舆图假想理念,合作大都东谈主性化的传送点确立,使得你毋庸再在外出沦落等琐事上插足大都垃圾时刻。
其实此类游戏框架下的垃圾时刻,亦然《符文工房 5》在当年最容易被忽略的问题。
《符文工房 5》给与了"现实中两秒等于游戏中一分"的时刻流速,这在很猛进程是为了服务游戏 3D 化后复杂的空间关系,以及给与真实比例后,东谈主物无语蠢笨的功课动作,赐与玩家农作除外更多的解放时刻。但最终斥逐,是催生了里格巴斯诡异的城市配景:大都无兴致的留白和凹凸坡,曲折导致了玩家忙的时候忙死,闲的时候又闲死。
依旧是出于上述情理,《符文工房 龙之宇宙》连接给与了沟通的时刻流速比例,但在施行游戏中,我却再也莫得那种时刻终点富裕或终点局促的嗅觉——大部分时候,你达成指标所需的时刻,和剩余的时刻都酿成正比关系。
上头提到,这一方面归功于游戏舆图的紧凑感,游戏中的传送点简直涵盖了所相要害旅途,而另一方面,则是出于《符文工房 龙之宇宙》的"当代化"调治,为了进一步简化更生代玩家的体验,优化游戏中的决策资本。
举个本作中 NPC 扮装的好感度经管的例子。看成"模拟缠绵"类游戏,"牧场物语"作品在故事中能够塞入的信息密度相对有限——是以,为了从侧面丰富扮装的性情,此类作品中的扮装常常有着明确的喜好。在夙昔的作品中,游戏泛泛会在剧情片断或东谈主物先容中自满出这点,而即使莫得领导,玩家也可以通过每天救援不同的物品进行穷举。
但《符文工房 龙之宇宙》却给出了一个更合理的处罚有缠绵:不再依赖于物资决定好感。本作追加了一种新的好感度经管形势——通过消费游戏内时刻,礼聘"沿途作念点什么",这不仅愈加合适现实情况,也大大缩短了试错的风险和资本。更要害的是,它活用了你可能富裕的时刻,去完成了一件紧迫的事情,不可谓不是一个两全的处罚有缠绵。
再举一个更具体的例子,相同是"牧场物语"系谱下的总共作品的共通设定。
此前,NPC 亦然东谈主,为了作品的真实性筹商,他们大都会有我方的一套作息。是以,"牧场物语"作品中 NPC 缠绵的店铺大都有着严格的商业时刻设定,其中绝大部分更是参考了日本社会的主流作息,普互市店十点上班六点放工,一个星期还要休息一两天,精确掌合手每家店铺的开店日历,经管与指定逐日行程安排,算是早期"牧场主"们的必备技能。
但到了本作当中,绝大部分都变身为了年中无休,早上六点到晚上十点的"黑心便利店",即使不巧店主外出参加祭典,也会在对应设施门前留住随叫随到的辛勤门铃。
浑朴说,我我方并不可爱这样——毕竟这样一来,时刻和资源经管的乐趣势必大减,但从当代玩家的习气开赴,它照实会给你更多解放掌合手时刻的空间,这倒也不是赖事。
合理的时刻愚弄,使得你有了更多时刻去探索这个世界不雅下的其他部分。而充足的舆图体量,相同需要充足的游戏内容去填充。
放眼望去,《符文工房 龙之宇宙》基本备皆了一个典型"符文工房"故事所需的全部元素:失忆的主角、见原村民们的好心收容、以四季为主题的干线迷宫,以及在日常中紧追不舍的巨大危境。
反不雅总共这个词系列,相同存在《符文工房 4》这样给与"三部结构"的超规格作品,但大部分作品仍是会在按照"春夏秋冬"划定打完全部迷宫后进入故过后半。再次点个名——《符文工房 5》即是内容不及和故事结构单薄的典型。
《符文工房 龙之宇宙》戮力地闪避着前作的不及,在干线中穿插了更多戏剧矛盾和次级迷宫,导致部分情节伸开略显牵累的同期,也让干线历程历久和镇静了不少。
不外更让东谈主惊诧的,当属 MARVELOUS 在本领力层面的跨越。即使是在六十个小时的游戏后,我依旧莫得碰到任何图形或物理性 BUG。要知谈,这但是"符文工房",拜新旧开发组有限的本领力(及开发资金)所赐,BUG 早就成了系列的标配。
天然,回到玩法层面,游戏天然也离不开系列"牧场缠绵"加"扮装演出游戏"的圭臬树立:本作的战斗系统基本沿用了前作的操作逻辑……其实也没什么逻辑,就是最约略的挫折与派生假想,同期在此基础上加入了神似《塞尔达传说 旷野之息》的"齐备隐讳后派生快速反击"设定。
游戏也破除了系列标记性的"符文才智"槽位,拔帜树帜的是名为"神器"的泛用谈具,以及使用神器技能所需的单独资源槽。
"神器"一共有八种。在战斗中,"神器技能"简直算是符文才智的上位互换,后果从群体复原不时规模伤害到全体打击号称全能,借着神器过于刚劲的性能,玩家可以越级投诚游戏中的绝大部分敌东谈主。
对系列玩家,这里还有一个好音尘和一个坏音尘。
好音尘是,本作加入了愈加合适和风世界不雅的"弓箭"与"符咒",同期援手复数火器在战斗中的快速切换。而坏音尘是,剩下除了"单手剑""双手剑"和"双剑"外的火器都惨遭删除,就连锄头、镰刀、水壶等"耕具"也因为耕具宗旨的缺失无法单独使用。
不外,在施行体验后你便会发现,火器种类变少倒也不完全算是赖事。
因为真要论起来,比较全部一脉相通,但又全部莫得承到位的《符文工房 5》,《符文工房 龙之宇宙》的战斗体验反而愈加默契,也愈加得当当代玩家。
在减少了火器总额并提供了快速切换功能后,游戏运转冷落和饱读吹玩家活用"克制"机制提高伤害,而游戏中的绝大部分属性克制,又相称合适 RPG 玩家的直观——敌东谈主长着翅膀还能在天上飞,那弓箭一定能对它有奇效;要是有一只怪物全身都是红色的,那它梗概率狭隘水属性挫折。
不得不承认,愈加简化后的火器系统和直观性的流弊假想固然浅薄,但照实灵验——至少在调治敌我性能上,《符文工房 龙之宇宙》的确保证了玩家对清凉感的基本诉求。
而道理的是,"神器"的泛用性不单体当今战斗中,还体当今了本作的"缠绵模拟"玩法上,它不仅取代了"符文才智",也顺带承包了耕具在此前系列中的地位。是以当今,"锄头"不光可以用于耕地浇水,更可以用于填土铺路,以至砌墙盖楼,这曲折将本作中的"牧场缠绵"玩法升级成了"村落缠绵"。
要是只论牧场的"自界说"高度,那《符文工房 龙之宇宙》无疑算是"符文工房"系列里的翘楚。
在本作中,你能看到一套略带"动森"格调的"村落开拓"系统。为了通过回复村落匡助地皮复原活力,主角从游戏运转不久便自动领有了地皮的使用权,你天然可以像夙昔一样,将旷地用于拓荒农田圈地放牧,通过出货农牧产物升级村落。不外,想要真实达成村落的回复,光是这样还远远不够。
游戏初期,大部分村落在开局阶段以至不具备完善的生涯设施,访佛杂货店、铸造所、民居等基础设施,实足需要玩家自行在旷地上设备与缠绵。除此除外,你还需要准备大都有的没的"掩盖物",用于在基础除外提高村落与扮装的各项数值。看成绑定背景的中枢系统,游戏会在逐日末端时对村落的状况进行结算,提醒你这个初来乍到的"村长"到底干得及格不对格。
村削发削发展得好,天然会有更多的移居者慕名前来。
于是,"村民"成了本作"村落开拓"下仅次于地皮的紧迫坐蓐资源,按照玩家的分派,他们可以任职于村削发削发展所需的绝大部分岗亭,包括农民、伐木匠、采石匠、贩卖商品的管待员、牧场的动物饲养员、铸造所的打铁匠,以至是药店的调合师。更故兴致的是,看成村长(社长),玩家每天需要向付出就业的村民支付相应的报酬——从某种兴致来说,本作中玩家的零碎财产,亦然村民的工资和伙食费来源。
村民的兴致,相同在于优化玩家体验,将玩家从某些带有热烈功课感和重迭性的玩法中解放出来。比如,夙昔作品中需要破钞大都时刻和材料提高的铸造或料理技能;再比如,每天早上都要照管的农田,播撒浇水施肥就算了,经常时还必须刺目一下地皮的养分含量,跟着境界与作物总额的增多,玩家的经管资本亦然成倍增长,说不头大那基本是骗东谈主的。
优化体验的斥逐,是《符文工房 龙之宇宙》对农业,以至总共"缠绵模拟"类玩法在游戏中比重的削减,以及游戏重点向传统扮装演出游戏的歪斜——当我越是深切农业玩法时,简化假想与系传记承的败坏反而愈发显眼。
事实上,在承认它总共的优点后,终于回到了我最但愿在这篇评测中研究的中枢问题:咱们到底想从"符文工房"身上得到什么。天然,这其实是个莫得谜底的伪命题,就像开首所说,能看到和想看到什么往往因东谈主而异,而个东谈主的"需求"也不应该被量化。
但至少我可以告诉你,《符文工房 龙之宇宙》少了什么。
在全盘优化了模拟缠绵玩法后,《符文工房 龙之宇宙》毁灭了系列沿用数十年,零碎且高大的技能系统,包括步行、探索、休眠成长等系列始创的技能体系。在夙昔的"符文工房"系列中,这些技能与玩家扮装的成长细巧绑定——比如,"步行"技能就是一项"步行"越多,膂力成长越多的技能;"探索"技能则会影响玩家在探险和战斗中的谈具掉落率,以及物品品性;而"休眠成长"则需要玩家在深夜之前按期睡觉,以此赢得总共基础数值的露出成长。
在莫得此类生涯类技能后,本作东角的总共技能成长被统合到了一块约略的"技能树"中,允许玩家愚弄赢得的技能点松驰进行升级和经管,但逻辑关系与内容却被大幅简化:没了冒险技能,敌东谈主的物品掉落率运转保管恒定,复杂的素材品性假想被删除;在达成愈加解放的技能面板化后,"无关紧要"的"休眠成长"与"步行"技能似乎也莫得存在的必要,前者被简化为了片面的"晚睡刑事背负",至于后者,的确是毫无存在的必要。
另外,由于"料理""铸造""药学"技能的统合简化,使得玩家不再需要在此类玩法上花费元气心灵,唯独在持有配方和所需材料的情况下前去有专用 NPC 经管的铸造所,他们就会帮你制作出所需的装备或药品,制作莫得了"失败"一说,就连夙昔作品中的"自界说强化",也被简化成了约略的攻防数值增长。
更紧迫的是,因为"境界"自己被归类进了功能性建筑中,使得玩家所作念的不再是"耕地",而是将作念好的境界舍弃在旷地上,再将种子确立在境界上——这个过程中,用不到锄头、用不到水壶,也用不到镰刀或是保管地皮养分值的肥料。
更压根的分裂在那儿?"村落开拓"自己不会占用时刻荏苒,更不会消耗 RP(Rune Point,很是于其他游戏中的膂力或 SP)。天然,出于对"符文工房"祖先的费神,游戏姑且如故保留了最最基础的种地形势,也就是上文提到的"神器"。
泛用性过高的"神器"不仅替代了"符文才智",还顺带顶掉了传统耕具的谱系——"剑之神器"代替了镰刀,"伞之神器"很是于水壶,而"扇之神器"则提供了大规模的得益政策,它们亦然本作中极少数需要进行 RP 经管的谈具(或者说,唯独需要)。
但这套愚弄"神器"进行的种田玩法,其实更像是某种彩虹事后诸葛亮,它充其量只是对"牧场物语"中枢的谐和,为了告诉向我这样事儿逼,田还在那里。但就斥逐来看,这一切简直莫得任何苦要性可言。要是玩家的指标只是是买通剧情,或攻略扮装,那完全莫得必要多看境界一眼,因为到了故事中期,你的村民们便基本可以选定一切,保证村落的逐日盈利。
让东谈主蛊卦的是,要是你和我一样是个死脑筋的种田玩家,非要按照老祖先的习气进行游戏,那么很快就会发现,简化后的种田玩法其实与"村民"的存在,有着相称严重的逻辑败坏。
领先,本作中的村民并不具有分区识别功能,你可以指定他们进行某种类型的责任,但并不成具体到"哪块境界"责任,莫得主次、莫得层级。
这就引出了一个要命的问题,要是你需要将其中某块境界看成修订品性的"锻练田",那么就必须和艰苦肯干的村民们分秒必争,抢在他们之前脱手完成收割和播撒,不然他们很有可能冷凌弃收掉你悉心准备的作物,然后扔出入货箱。更要命的是,在解锁各个村落的"季节境界",赢得最大面积的农作空间后,你的元气心灵注定无法承包总共的境界,看着画面右下角快速得益的作物,也不知谈是该哭如故该笑。
说得不客气点,简化生涯系统的斥逐枯竭考据。不外,更要命的场地在于,它扯断了 Neverland 反复试错后,创建出的"符文工房"最紧迫,也最中枢的系列底层架构——一套肉眼难以不雅测,却相称紧迫的"生涯模拟"体系。
要是你玩过 Neverland 期间的"符文工房",未必会有这样的体验:因为干线和迷宫中的敌东谈主数值太高,让你不得不考量一些"偏门"的攻略技巧,这时你最先猜测的,就是愚弄料理或药物在战斗中暂时提供正面 BUFF。
可惜扮装的料理等第不够,崭新的材料变成了一团诡异的"失败作"。但你灵机一动,带上失败料理从新踏上了攻略迷宫的旅程。在接下来的战斗中,正本毫无价值的"失败作"成了攻略的要害——你作念的菜实在太难吃了,连正本吃东谈主不吐骨头的 BOSS 都差点原地猝死。
上述过程不含有任何捏造要素,在夙昔的"符文工房",每一环都有它的兴致:种田和保管优质的生涯习气,可以让扮装在战斗中赢得更多上风;当玩家在战斗中受挫,又可以从新归来安祥的慢生涯中,培养与扮装或魔物的心机,让他们成为战斗中的灵验助力。在这里,每一个系统与技能体系都有我方的兴致,它们相互作用和纠缠,不论是胜利如故失败,都有我方的兴致,这即是最真实道理的"异世界生涯模拟"。
《符文工房 龙之宇宙》的"优化",让我在前几个小时的游戏中,一直感受着某种指天画地的"别扭"心机,以至一度为反直观的种田抓狂——要知谈,《符文工房 海洋》只是将种田玩法作念了除法,却不敢改变游戏的底层逻辑。
直到我运转将更多资源分派到本作的战斗和探险中,才意志到这些系统简化局面背后的施行:在堵截了生涯模拟的内轮回逻辑后,它的战斗和种田部分运转相互孤独。最终斥逐就是,它从一款带有"扮装演出"元素的"模拟缠绵游戏",变成了一款具有"模拟缠绵"元素的"扮装演出游戏"——你以为战斗愈加默契,故事节拍愈加紧凑了,那很有可能是因为"种田"在举座玩法中的层级被缩短了。
此次,"符文工房"的主次简直被倒置了。
未必,这在四年前的《符文工房 5》身上便早有预兆:游戏内的迷宫里不再存在与"种田"干系的谜题或机制,战斗和剧情在游戏中的比紧要幅高潮,要是只是想看一遍剧情,以至莫得必要在种田上花太多心想。我想,用了前作的资源,试图在游戏构造上完成向大众商场的回荡,这亦然《符文工房 5》让东谈主嗅觉故事单薄的原因之一。
这下,终于可以回到阿谁差点连我我方忘了的中枢问题上了:咱们到底想从"符文工房"身上得到什么。
对我而言,是一套完整且自洽的"异世界生涯"体验,它可以让我脱离现实世界中那些零碎的多元化考量,更莫得必要处处以玩家为中心。但要是这样作念就无法卖给更多主流玩家,那它又该找谁说理去?
我就是个臭打游戏的,哪看得透商场是咋想的?
写到这里,一霎想起前段时刻为"优米雅的真金不怕火金工房"写评测的事情——相同是新旧系统的改革问题。而要是单拿出来,《符文工房 龙之宇宙》说不定还真就比《符文工房 5》要好玩。你看,这种矛盾早已不是个例,我可以在理性上承认《符文工房 龙之宇宙》在工业水准上的跨越,但从理性上却无法招供它在游戏假想上的苍茫。
是以至少,看在它只是一款"别传"的份上。
3DM评分:7.8
优点
充足的干线故事长度
愈加默契的战斗体验
优秀的故事节拍适度
不及
模拟缠绵类玩法的全盘简化
村落开拓与农业玩法的矛盾
各项技能间不再具有共通性买球·(中国)APP官方网站